Revue Française des Méthodes Visuelles
Images interactives et nouvelles écritures

N°5, 06-2021
ISBN : 978-2-85892-471-4
https://rfmv.fr/numeros/5/

Images interactives et nouvelles écritures

Un mouvement émergent pour de nouvelles écritures interactives

Jacques Ibanez Bueno, Professeur des Universités en Sciences de l'information et de la communication, Université Savoie Mont Blanc, Laboratoire LLSETI

Alba Marín, Docteure et enseignante en Sciences de l'information et de la communication, Université Savoie Mont Blanc, Laboratoire LLSETI

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Introduction

Ce dossier traite des nouvelles écritures interactives qui vont au-delà d’un simple usage de la photographie ou du documentaire « linéaire » de recherche. En amont d’une présentation des textes qui composent ce dossier, l’objectif de cette introduction est de contribuer modestement à un état de l’art des productions de recherche numériques en sciences humaines et sociales qui intègrent des méthodes visuelles avec des résultats interactifs, au sens informatique du terme. Pour y répondre, sont effectués un parcours dans la littérature scientifique et une étude de productions interactives qui s’insèrent dans la catégorie méthodologique des méthodes visuelles (Bouldoires et Reix, 2017).

Le parti pris n’est pas de réaliser un catalogue commenté de productions interactives, mais de questionner l’apport de ces innovations méthodologiques pour des problématiques qui interrogent bien sûr le réel, mais aussi, en termes phénoménologiques, les niveaux intérieurs et intimes des sujets captés par des caméras, principalement dans la filiation fertile de l’anthropologie visuelle ou de la sociologie visuelle. Ces modes numériques de captation et de traitement transmédia, par la diversité des formats et des dispositifs interactifs plus ou moins émergents, affinent-ils les possibilités d’appréhender une subjectivité contemporaine ? Cette question se pose dans un contexte d’évolution des usages socio-techniques (smartphones ; réseaux sociaux) de plus en plus numérisés et intrusifs avec des formes innovantes dans les interactions et la mobilité dans l’espace physique.

Comme la pratique méthodologique de la photographie, du cinéma ou de la vidéo est intimement liée à leur histoire respective, ce questionnement sera précédé d’une première partie qui caractérisera l’évolution des formes numériques et interactives dans leur bouillonnement culturel et artistique, et comme prolongement du documentaire cinématographique – format et support de référence dans le développement des méthodes audiovisuelles au sein des sciences humaines et sociales. En effet, les travaux de recherche vont progressivement intégrer de plus en plus les dernières possibilités de l’interactivité numérique. C’est manifestement le cas du webdocumentaire qui va connaître un certain succès, parallèlement à son développement dans l’économie du cinéma documentaire.

1. Le documentaire interactif et la narration non linéaire

Le temps des pionniers

Dans l’histoire du documentaire interactif des années 1980, il existe des productions qui ont expérimenté l’interactivité et les systèmes d’information hypermédia. The Aspen Movie Map (1980) est l’un des exemples de référence qui a offert au spectateur une visite « visuelle » de la ville du Colorado. Sim City (1989) et Moss Landing (1989), comme l’indiquent Jorge Vázquez-Herrero et Arnau Gifreu-Castells (2019), sont aussi des œuvres marquantes de l’émergence d’une nouvelle forme d’hybridation entre documentaire audiovisuel et média numérique : le documentaire interactif.

Dans ce parcours de l’écriture numérique non fictive, il ne faut pas ignorer un format qui semble avoir été relégué mais qui a joué un rôle clé dans l’expérimentation des récits interactifs, le CD-ROM. Les documentaristes ont commencé à explorer l’écriture multimédia numérique dans ces formats proposant des histoires interactives depuis les années 1990. Parmi les œuvres pionnières mobilisant ce format interactif, on peut citer notamment : The Day after Trinity (1994), Boston Renewed Vistas (1995-2004), Moi, Paul Cézanne (1995), Dans un quartier de Paris (1996), Dotze sentís (1996), Inmemory (1997).

Ces premières expériences, avant les productions Web, trouvent souvent un coproducteur principal parmi les musées et les fondations. Notons en particulier le cas de la Shoah Visual History Foundation qui a publié Survivors: Testimonies of the Holocaust en 1999, un CD-ROM interactif raconté par Leonardo DiCaprio et Winona Ryder. Ce matériel était utilisé à des fins éducatives à l’aide de récits interactifs et multimédias, incorporant des témoignages de survivants de l’Holocauste, des chapitres, des informations historiques, des cartes interactives, un glossaire et des séquences documentaires enregistrées par la Shoah Foundation elle-même via Steven Spielberg. Le réalisateur américain avait pour objectif d’enregistrer les pensées des survivants et de produire du matériel pédagogique de production interactif dans les écoles du monde entier, offrant la liberté de navigation pour personnaliser les interactions (Baer, 2005). Avec l’installation interactive dans le domaine muséal (musées, galeries et centres d’art) et le développement technique du matériel de projection, l’accès et la disponibilité des œuvres exposées sont facilités (Sucari, 2009, p. 151). C’est le cas des installations vidéographiques non fictives exposées dans des musées et des centres d’art comme les œuvres du Néerlandais Aernout Mik.

Avant que les récits interactifs n’apparaissent sur le Web, une solution avait déjà été trouvée permettant aux documentaires et reportages audiovisuels d’être dupliqués sur le Web sous forme de produits multimédias ou d’archives cinématographiques. Ce type de productions n’avait pas besoin d’avoir un récit et fonctionnaient comme un dépôt ou un espace de convergence d’une production donnée. Le récit et sa linéarité étaient fragmentés et les dépôts offraient à l’utilisateur la possibilité de sélectionner, trier et explorer les informations individuellement. Aujourd’hui encore, il est possible de trouver des exemples de productions multimédias non fictionnelles sur le support Web.

La percée du webdocumentaire

Comme le montrent certains auteurs, une grande variété de modalités d’histoires interactives existe, en fonction de l’expérience utilisateur, du récit créé ou des technologies utilisées. Gaudenzi (2013) propose une classification de documentaires interactifs selon l’interaction entre l’utilisateur et le contenu. Nash (2012), dans l’une des premières typifications de ces productions, se concentre sur la structure interactive. Gifreu (2013) analyse l’expérience utilisateur, le niveau de l’interaction ou la modalité de navigation. D’autres auteurs tels que Galloway, Mcalpine et Harris (2007) incluent des créations avec des histoires augmentées ou des formats immersifs dans ces typologies.

Le webdocumentaire est actuellement le format interactif de non-fiction prédominant et déterminant dans l’évolution du documentaire numérique (Marín, 2019 et 2020). Selon Roselló (2013), le webdocumentaire combine les caractéristiques du média numérique avec les spécificités du documentaire, en y ajoutant des éléments de la photographie, du journalisme graphique, du jeu vidéo, de l’animation ou de la bande dessinée. Il en résulte une représentation créative de la réalité dans laquelle le récit est créé à partir de la réticularité, de l’interactivité ou du multimédia. Face à la complexité de la terminologie et des limites de ces écritures, la citation suivante permet de clarifier cette notion :

Une production multimédia interactive, ce n’est pas simplement la possibilité de produire des contenus avec différents langages qui se complètent, mais c’est une forme intégrée convergente, un langage nouveau qui imprègne différents langages dans un tout harmonieux narratif. Penser une production hypermédia, c’est concevoir une structure narrative avec un degré élevé de multimédia, d’hyperextualité et d’interactivité dans un système convergent.

(Irigaray, 2013 in Irigaray et Lovato, 2014, p. 59)

Les éléments qui configurent l’histoire peuvent être fixes, variables ou optionnels ; l’utilisateur peut avoir la possibilité de configurer les personnages, l’ordre des actions ou la temporalité. L’hypertexte a supposé, pour le récit, le passage de la linéarité à une multilinéarité dans laquelle les parcours de lecture sont multiples et différents selon le récepteur (Ryan, 2003). Le récit interactif du webdocumentaire est basé sur une écriture hypermédia, non séquentielle (multimédia et hypertexte) et permet donc au lecteur de choisir le parcours de lecture ou de visionnage.

Depuis les années 1990, la France, les États-Unis et le Canada sont les principaux producteurs de contenus interactifs non fictifs. Les créations de la chaîne ARTE avec d’autres sociétés de production connues comme Upian ou The National Film Board of Canada comptent parmi les webdocumentaires les plus reconnus de ces dernières années : La Cité des mortes : Ciudad Juàrez (2005), Gaza/Sderot (Szalat et al. 2008) Prison Valley (2010), Hishrise (2009-2015), ou Do Not Track (2015).

Pour de nombreuses initiatives comme le programme du documentaire interactif du National Film Board of Canada, les producteurs ont commencé à explorer des formes de médias créatives entièrement nouvelles qui ne seraient possibles que sur le Web (O’Flynn, 2012). Pour une nouvelle vague de producteurs, le Web lui-même était la plateforme.

(Moskowitz, 2017, p. 170)

Le recours à la participation

Depuis le niveau le plus bas d’interactivité déjà exploré depuis les premiers documentaires multimédias avec des formats hors ligne comme le CD-ROM, les écritures ont été complétées de façon à inclure le spectateur dans le cadre du récit ou du processus créatif. Dans cette ligne, Thanatorama (2007) se distingue pour attribuer à l’utilisateur le rôle de protagoniste de l’expérience, ce qui marque un tournant dans l’évolution du documentaire numérique.

Les tentatives pour attirer l’attention du spectateur favorisent les avancées et l’expérimentation dans les formats et les narrations. Cela conduit les documentaristes à créer des récits personnalisés en utilisant des questionnaires pour obtenir un plus grand engagement des publics, voire en utilisant des données personnelles pour impliquer l’utilisateur le plus possible dans l’expérience.

Au début des années 2010, émerge une vague de médias documentaires, de campagnes publicitaires et d’expériences qui utilisait les données personnelles pour explorer récursivement ces problèmes et leurs conséquences sociales.

(Moskowitz, 2017, p. 178)

Des documentaires comme Do Not Track (2015), In Limbo (2015) ou Digital Me (2014) sont quelques-uns des exemples de référence de ces dernières années. Le résultat est nécessairement une expérience personnelle. Les modes d’écriture associative peuvent être perçus comme les formes qui président à l’avenir des projets documentaires collaboratifs ou participatifs (Mal et al., 2018). Ce volet du documentaire interactif implique un processus complexe de création et de mise en ligne des œuvres qui dépend de l’action du spectateur. Les habitudes de production associées aux rôles traditionnels des acteurs (réalisateur, spectateur et sujet de la représentation) sont bouleversées. Même dans les documentaires linéaires collaboratifs, la participation est établie dans un cadre spécifique d’actions et d’interventions convenues. Désormais, les utilisateurs peuvent être créateurs du contenu, ce qui change la conception de la réception et la création même de l’œuvre visuelle, en plus d’ajouter de l’incertitude sur le produit final.

Les documentaires participatifs en ligne ont franchi une étape radicale dans leur version numérique en faisant de cette participation en ligne de l’utilisateur l’essence même de leur existence. Les possibilités offertes par le numérique pour que les documentaires assimilent les créations des utilisateurs font qu’il existe une grande variété de documentaires participatifs et de moyens d’articuler cette participation. Le contenu peut être téléchargé directement sur la plateforme Web, il peut y avoir un lien direct avec les réalisateurs ou il peut être ouvert à un public international. Les réseaux sociaux jouent un rôle important à cet égard et sont dans certains cas catalyseurs de la participation. Les réseaux sociaux ne fonctionnent pas comme des plateformes narratives mais comme un lien entre le spectateur et le documentaire pour faciliter la communication et la création de contenu : par exemple, avec un hashtag spécifique utilisé par les utilisateurs lors du téléchargement de leurs photos ou de leurs textes. Tout ce contenu est ensuite incorporé dans le documentaire.

Les documentaires tels que Question Bridge (2008) sont entièrement nourris par la participation des utilisateurs, ils perdent le récit pour former une archive internationale multi-locale vivante. La représentation résulte alors de l’union de la multitude d’expressions individuelles de chaque utilisateur, qui dans son ensemble est une auto-représentation des sujets représentés. Ces documentaires vivants, ou « living documentary », sont définis par Gaudenzi comme des « assemblages », en ce sens qu’ils forgent des relations de natures diverses. Des systèmes qui sont composés « d’éléments hétérogènes liés par des modalités d’interaction » (Gaudenzi, 2013, p. 84) peuvent se créer. Ils constituent ainsi des espaces ouverts de rencontre, de dialogue et de participation qui ont également été étudiés par des auteurs tels que Michiel et Zimmerman (2013) .

La transmédialité

Le expanded documentary se développe à partir des premières installations audiovisuelles de non-fiction. Par la suite, cet élargissement provoque le bouleversement de la narration et le contenu est créé à travers différents formats, plateformes et dispositifs, se complétant ou se répétant selon le cas. Le documentaire devient multisupport, transmédia et crossmédia comme dans les documentaires Las Sinsombrero (2015-2019) et 7 milliards d’autres (2003-2015). Un exemple paradigmatique est le documentaire transmédia Tras los pasos de El Hombre Bestia (2014), qui utilise diverses plateformes et réalise une série d’installations publiques, selon Fernando Irigaray « en utilisant l’espace urbain comme plateforme narrative » et « qui entend impliquer les participants dans des environnements non seulement virtuels, mais aussi territoriaux » (Irigaray et Lovato, 2014, p. 143). Le documentaire induit des installations publiques et implique des participants dans des environnements qui ne sont pas seulement virtuels. Les réseaux sociaux apparaissent comme un outil de diffusion mais aussi comme des plateformes narratives, comme c’est le cas avec Las Sinsombreros.

Dans la logique transmédia, les réalisateurs de documentaires expérimentent de nouveaux formats et plateformes. Les réseaux sociaux ont subi un processus évolutif : ils ont commencé comme des lieux virtuels pour faire connaître des histoires, puis ont été utilisés comme outils de diffusion, pour devenir ensuite des plateformes narratives parallèles et des catalyseurs de participation. Des exemples de documentaires paradigmatiques tels que l’espagnol Las Sinsombrero ont commencé à « travailler » leur cible de public potentiel à partir de Facebook, créant des micro-histoires exclusives pour ce réseau social. Ils ont utilisé Twitter pour attirer leur public et le diriger vers la section participative du webdocumentaire, faisant de ce réseau social un catalyseur de participation. Les utilisateurs ont partagé du contenu en utilisant un hashtag du projet et plus tard, ce contenu a été inséré dans le documentaire pour former un fichier collaboratif. Le projet documentaire Malvinas30 (2012) sur la guerre des Malouines a combiné le documentaire interactif avec le réseau social Twitter pour recréer une histoire complémentaire au documentaire, en l’occurrence la simulation d’une chronique journalistique des tranchées d’un soldat argentin.

Les appareils mobiles et la géolocalisation

Les récits mobiles ont pu être intégrés dans des documentaires urbains, ce qui a donné lieu à des documentaires mobiles ou documentary location-based media. Ces derniers deviennent des récits en mouvement, personnalisés dans de nombreux cas, et qui utilisent la technologie de géolocalisation ou la réalité augmentée. Ces récits jouent avec le déplacement du spectateur dans l’espace physique, le développement de l’histoire dans le dispositif et l’union des espaces physiques et numériques. Bien qu’ils utilisent généralement la visite de la ville par l’utilisateur comme moteur de l’histoire, il existe également des œuvres sur place et des expériences culturelles dans la ville qui sont les héritiers du documentaire historique et de l’art urbain. L’utilisation culturelle de l’espace public favorise la réflexion sur la démocratisation et le contrôle de l’espace collectif comme lieu de représentation, de réappropriation politique et de visibilité à travers le documentaire.

Les nouvelles technologies et les réseaux mobiles ne nous montrent pas la fin du lieu (villes ou géographies), mais plutôt de nouveaux processus de territorialisation, de mobilité et d’usages temporaires de l’espace urbain.

(Lemos, 2008, p. 103)

Le documentaire et l’espace urbain ont été unis à travers la représentation que les cinéastes ont faite des villes dans leurs productions, et désormais ce n’est plus une représentation de la ville, mais une expérimentation individualisée de celle-ci. Ce sont des œuvres géolocalisées dont le contenu est physiquement ou numériquement connecté à un lieu entre lequel une relation conceptuelle ou narrative est établie à travers laquelle les utilisateurs vivent dans des espaces. Par exemple, Les parcours sonores 3D, 34 North 118 West (2002) ou MIT in Pocket (2003) offrent au spectateur une expérience qui dépend de son parcours. Non seulement l’espace urbain est un support narratif à travers lequel se déplacer, mais l’utilisateur détermine aussi l’histoire en fonction de sa visite de la ville, dans la logique du projet. Certaines productions présentent ces caractéristiques comme FENS (2017), un travail documentaire uniquement audio et géolocalisé, ou Amsterdam Realtime (2002-2003) dans lequel sont affichées des cartes mentales et physiques décrivant une cartographie personnelle de la ville.

Réalités alternatives

Les formats immersifs et les réalités alternatives de non-fiction, en particulier la vidéo 360º et la réalité virtuelle, augmentée et mixte, offrent de manière fructueuse et émergente la possibilité aux créateurs d’outils d’exploiter l’expérience du spectateur à travers le sentiment de réalité et de présence. Mandy Rose (2018) fait allusion dans ses recherches sur la réalité virtuelle non fictionnelle au grand potentiel prosocial de ce médium et à ses caractéristiques dans le contexte spécifique de la non-fiction. McRobert (2018) souligne de son côté l’articulation des notions de base de la réalité virtuelle, telles que le sens de la présence, l’immersion, la position de l’utilisateur, l’interactivité et la narration liées aux particularités du documentaire.

En ce qui concerne la réalité virtuelle non fictive, les objectifs sont moins axés sur la valeur du divertissement et plus sur la mise en lumière d’histoires d’intérêt humain, de vérités cachées et de cas d’injustice. Le sentiment de présence, lorsqu’il est offert dans de tels récits de réalité virtuelle non fictive, offre le potentiel d’offrir des perspectives nouvelles et uniques sur l’expérience humaine.

(McRoberts, 2018, p. 114)

C’est actuellement un domaine émergent de création et d’expérimentation qui a porté ses fruits ces dernières années, à la fois en vidéo 360°, en réalité augmentée ou en réalité virtuelle avec des œuvres visuelles sur des thèmes sociaux et humanistes qui cherchent à favoriser l’empathie, en impliquant les sens du spectateur dans l’histoire et dans la construction du discours audiovisuel.

2. Des méthodes visuelles de plus en plus interactives

L’introduction progressive des technologies du numérique dès la fin du siècle précédent se traduit par des travaux de recherche plus ou moins identifiés dans la filiation de ce qui sera appelé « méthodes visuelles » (en particulier dans les pays anglophones) et qui vont prendre deux directions différentes.

Une diffusion scientifique et visuelle à distance

La première direction est la prise en compte des potentialités d’Internet pour la diffusion en ligne de travaux, sans remise en cause de la narration traditionnelle du cinéma documentaire. Cette évolution est également similaire pour des productions de recherche qui intègrent la photographie.

Dans les années 1990, l’un des principaux sites hypermédias anthropologiques les plus représentatifs de cette évolution est celui du Centre for Social Anthropology and Computing (CSAC) géré au sein du département d’anthropologie sociale de l’université de Kent au Royaume-Uni1. Ce site offre une mise en ligne sur Internet, non seulement des travaux du CSAC mais aussi de travaux extérieurs. L’internaute trouve dans ce site des croquis, des cartes, des photographies et des vidéos, mais l’immense majorité de ce site est composée de textes. Le public, identifié comme scientifique et étudiant, est démultiplié dans un contexte de fort développement des télécommunications et d’Internet, notamment au sein de la communauté scientifique occidentale. Toujours au sein de l’université de Kent, la création d’un master en anthropologie visuelle, en 2002, va permettre à des diplômés d’être formés au numérique et à Internet, et va favoriser la création de sites par des ex-étudiants de cette nouvelle formation. À la différence du site du CSAC, très orienté vers la diffusion de textes, les projets véritablement multimédias d’anthropologie visuelle (en particulier des sites Internet) vont se multiplier progressivement dont une partie importante sera pilotée par ces nouveaux diplômés.

Parmi ces sites innovants qui intègrent les dernières évolutions des sites Web (une logique de conception créative en progression par rapport à la logique informatique), on trouve, en 2006, Maintaining Diversity, une recherche ethnographique de Jay Ruby dans un parc de l’Illinois aux USA2. Le site Visualanthropology.net s’inscrit également dans ce mouvement avec une démarche de groupe de chercheurs « visuels » qui s’auto-organise. Ces liens interactifs permettent non seulement de diffuser des documents visuels mais aussi de structurer une communauté internationale de chercheurs travaillant avec les méthodes visuelles qui, dans leur institution académique, se retrouvent souvent isolés et critiqués pour un pseudo-manque de scientificité de leurs travaux. Les annonces de conférences à venir et d’appels à publier sont appréciées par les utilisateurs de ces sites. Ce sont des espaces de confluence qui répondent à un besoin d’intégration dans des groupes de chercheurs disséminés dans l’espace et qui rassemblent des informations et des productions du même domaine, dans des contextes scientifiques ou académiques variés.

Certains de ces sites se concentrent surtout sur l’archivage et sur l’accessibilité des films ethnographiques pour l’enseignement et la recherche, comme le site de Marcus Banks à Oxford, le projet Lacuna à Edimbourg ou le site de l’IWF Knowledge and Media à Goettingen en Allemagne. En France, la cellule A/V du LACI (Laboratoire d’anthropologie critique interdisciplinaire) en tant qu’équipe du laboratoire IIAC (Institut interdisciplinaire d’anthropologie du contemporain) met en place un accès à distance qui est emblématique de cette tendance. Ces sites sont des ressources importantes et constituent des « passerelles » en ligne pour une anthropologie visuelle à distance. Ils constituent souvent des points de départ utiles pour les recherches en ligne dans cette discipline. Les sites les plus pérennes s’inscrivent au sein de logiques éditoriales ou de diffusion documentaire selon des modèles d’accès plus ou moins larges, en fonction de la nature des acteurs privés ou publics. À titre d’exemple, la base de documents audiovisuels de l’IWF Knowledge and Media a été intégrée dans la German National Library of Science and Technology (TIB) avec pour objectif de favoriser l’accès au plus grand nombre, au même titre qu’une médiathèque publique. Le public peut donc visionner à distance des films ou des photographies de recherche.

Le processus est dans ce cas voisin de ce qui se produit pour l’économie du cinéma dans son ensemble. De la projection dans une salle de cinéma, dans un festival ou dans un amphithéâtre d’université, les films sont désormais disponibles sur des supports devenus numériques (le DVD après la cassette VHS), puis progressivement, au début du XXIe siècle, ils seront téléchargeables à distance ou visibles en streaming dès que les réseaux pour le grand public le permettent.

Même partiel, le recul historique sur cette période permet de constater qu’il ne s’agissait pas à proprement parler d’une phase de développement des méthodes visuelles interactives, malgré l’utilisation d’expressions comme par exemple « anthropologie multimédia ». Dans un contexte d’instabilité et d’innovations technologiques accélérées, et par voie de conséquence, d’imprécisions terminologiques et d’effets de modernité éphémères, ce mouvement rapidement présenté se concentre surtout sur une mise à disposition numérique (à distance ou dans des lieux physiques) de documents écrits, visuels et audiovisuels. Une confusion terminologique s’est installée pour une période assez longue qui nomme avec des mêmes termes, par exemple, l’anthropologie hypermédia (Da Silva Ribeiro et Bairon, 2007), l’accès à distance de documents anthropologiques et des nouvelles modalités interactives et esthétiques de production scientifique.

Un mouvement émergent pour de nouvelles écritures interactives

Une autre direction diffère de la simple mise en ligne de travaux principalement anthropologiques et prend véritablement en compte les innovations présentées dans la partie sur l’évolution du documentaire interactif. Ce mouvement est notamment porté par des artistes visuels tels que des cinéastes ou autres artistes digitaux. Ces derniers ont une posture d’avant-garde artistique par leur appropriation des derniers dispositifs numériques dans leur démarche créative. Des productions de recherche intègrent progressivement les nouvelles potentialités de l’interactivité informatique, et pas seulement la mise à disposition à distance de formats habituels pointés par l’histoire de l’art. En 2004, Chris Paterson tentait de faire un inventaire des nouvelles pratiques ethnographiques au titre empreint d'une grande modernité : An Overview of Ethnographic Research on New Media. L’auteur remarquait que l’émergence d’Internet et d’autres médias numériques ouvrent la possibilité de travaux ethnographiques, en tant que nouveaux terrains de recherche, et que ces nouveaux terrains entrainent également des innovations dans les méthodes de recherches. Cet auteur n’hésite pas à désormais utiliser les termes de « online ethnography », voire de « virtual ethnography » (Hine, 2000).

En 2005, Sarah Pink met en ligne avec son équipe The Visualizing Ethnography Website3. Ce site Web de recherche présente de manière très didactique une synthèse des différents types de production ethnographique : « Art and Drawing », « Ethnographic Film », « Video », « Photography », « Hypermedia ».

Image 1 - The Visualizing Ethnography Website. Capture d’écran du site web désormais indisponible

Image 1 - The Visualizing Ethnography Website. Capture d’écran du site web désormais indisponible
© Sarah Pink

Dans la rubrique « Hypermedia », deux sujets sont affichés « Visual Anthropology Online » et « Ethnographic Hypermedia ». Cette classification reprend les deux grandes directions précisées précédemment : la mise en ligne des documents audiovisuels de recherche et des productions plus interactives telles des CD-ROM créés avec un véritable design interactif. Ce site Internet est particulièrement intéressant car il superpose des exemples de productions audiovisuelles et numériques innovantes, et le questionnement anthropologique sur des méthodologies visuelles interactives, même si ce dernier mot n’est pas encore utilisé. Dans un format répondant à une norme contemporaine de limitation quantitative du nombre de signes d’un site Web, les enjeux épistémologiques sont évoqués succinctement.

De cette relation de correspondances entre diverses formes numériques, il est possible d’extraire des connaissances issues de la pratique et des expériences de recherche visuelle. À partir des quelques exemples qui vont suivre, sont pointées notamment la création de la liberté de personnalisation des interactions dans les productions numériques et l’attribution à l’utilisateur d’un rôle de plus en plus important.

Le succès du CD-ROM

Dans un article de 1994, Peter Biella se réfère à une publication de Banks (1994) et propose un parcours des productions interactives de recherche. C’est notamment le CD-ROM qui est pointé comme le support phare de cette période et considéré très largement comme une rupture sociotechnique et prometteuse quant à ses vertus de diffusion de l’information. Parmi les CD-ROM, une production marque les années 1990 déjà fertiles en méthodes visuelles interactives. Dans un chapitre sur les méthodes hypermédias au sein du Handbook of Emergent Methods (Hesse-Biber et Leavy, 2008), il est précisé que le même Biella édite en 1993 avec accès commercial un CD-ROM consacré au peuple Masaai : Masaai Interactive. L’écran est fractionné en quatre fenêtres avec la possibilité d’accéder à des données, des enregistrements sonores de voix, de photographies et de vidéos. Hesse-Biber et Leavy (2008) indiquent que le lecteur « voyage » véritablement à l’intérieur de l’architecture informatique du support numérique. L’association homologique se produit entre éléments de formes différentes par la fragmentation des fenêtres.

Par leur analyse de cas significatifs de production hypermédia de recherche en sciences humaines et sociales sur une quinzaine d’années, ces chercheuses dont le travail porte sur l’innovation méthodologique (Hesse-Biber et Leavy, 2008) considèrent que la sensorialité résultant du concept de « multimodalité appliquée » permet au total de cumuler les quatre fonctions suivantes : travail sur le terrain et production de données ; enregistrement des données ; analyse et interprétation des données ; représentation et diffusion des résultats d’une analyse. La convocation de la sensorialité est intégrée seulement dans la quatrième fonction de la représentation et de la diffusion, dont on peut regretter par ailleurs qu’elle soit insuffisamment développée dans l’ouvrage (Hesse-Biber et Leavy, 2008).

L’universitaire étasunien Rooderick Coover dans Culture in Webs (2003) traite notamment de la réalisation d’un CD-ROM de recherche (illisible aujourd’hui avec les ordinateurs grand public) sur le vignoble français et interroge cette sensorialité en prenant le recul nécessaire quant au parcours du lecteur « interacteur », dans un panorama construit par le chercheur utilisant des méthodes interactives (Coover, 2008).

Le sous-titre explicite de Cultures in Webs, « Working in Hypermedia with the documentary image », nourrit l’ambition avec les technologies de l’époque d’enrichir le documentaire interactif.

Image 2 - Visualisation du fichier intitulé « Working With_Framing1 » du CD-ROM Culture in Webs.

Image 2 - Visualisation du fichier intitulé « Working With_Framing1 » du CD-ROM Culture in Webs.
© Rooderick Coover

« Cette réévaluation critique de la technique de la production et de la présentation panoramiques est affûtée par le procédé qui consiste à superposer des strates, ce qui fait entrer des éléments divers dans l’image contiguë et exige du lecteur-spectateur qu’il évalue les relations entre les détails de l’image et l’ensemble. Ces liens ouvrent le panorama au champ des parcours possibles, – qu’il s’agisse de parcours à travers l’espace ou menant à des genres de documents variés comme des notes de terrain, des entretiens, des archives photographiques… Et les perturbations de l’image panoramique ou même l’empilement d’un panorama sur un autre sont utilisés pour déplacer le sujet et l’amener à opérer. »
Rooderick Coover spécifie que le dispositif interactif permet de mettre en évidence les points communs entre les cultures et les manifestations visibles de ces dernières. « Le panorama digital indique ainsi la voie vers une réalité augmentée qu’il déstabilise aussi ». Sa proposition de nature phénoménologique, à savoir un déplacement corporel supposé du regardant dans l’œuvre, précise le choix de parcours grâce à l’interactivité offerte par la navigation. Il introduit l’expression de réalité augmentée :
« Comme tel, le panorama digital est soumis aux contraintes traditionnelles de la circularité ; mais les spectateurs peuvent tout aussi bien pénétrer dans le panorama que demeurer à la surface pour parcourir le cycle des images, suivre des liens qui les conduisent plus avant jusqu’aux possibilités et aux propositions que ces images induisent, ou tenir en bride les idées nées du spectacle et les maintenir en équilibre avec les images présentées à la surface. »

La primauté du webdocumentaire

C’est certainement le vocable « webdocumentaire » qui va connaître le plus grand succès en parallèle de ce qui se développe dans l’économie du cinéma documentaire. Les résultats sont contrastés. Certains webdocumentaires ressemblent à une mise en ligne proche d’un accès à distance d’un documentaire linéaire, avec un niveau d’interactivité très faible. D’autres au contraire offrent un design interactif qui permet une navigation et des interactions dynamiques entre créateur et public.

Image 3 - <em>Le cloître et la prison. Les espaces de l’enfermement</em><a href='#_ftn4' name='_ftnref4' id='_ftnref4' title='' class='msha-footnote'>4</a>. Capture d’écran du 30 juin 2020

Image 3 - Le cloître et la prison. Les espaces de l’enfermement4. Capture d’écran du 30 juin 2020
© Falk Bretschneider

Le cloître et la prison, les espaces de l’enfermement, réalisé en 2018 par le chercheur Falk Bretschneider, peut créer un contenu écrit par un commentaire ou le compléter par l’insertion d’une autoproduction vidéo de l’usager, devenant ainsi une production proche du webdocumentaire participatif et suivant ainsi la voie de l’avant-garde audiovisuelle numérique.

Le travail d’une équipe chilienne sur Vida humana en el desierto en 2014 est représentatif d’une narration interactive assumée. Les auteurs affirment ainsi qu’il s’agit bien d’un webdocumentaire et non d’une mise en ligne d’un documentaire à narration linéaire. L’ensemble de la recherche est pleinement légitimé au sein des méthodes visuelles, avec des objectifs ambitieux en termes de résultats scientifiques et de rendu esthétique.

Image 4 - <em>Vida humana en el desierto</em><a href='#_ftn5' name='_ftnref5' id='_ftnref5' title='' class='msha-footnote'>5</a>. Capture d’écran du 30 juin 2020

Image 4 - Vida humana en el desierto5. Capture d’écran du 30 juin 2020
© Andrea Chamorro y Marcela Sepúlveda

Dans la rubrique « Creditos », les noms et fonctions des membres de l’équipe sont mentionnés. Pour six membres de l’équipe, il y a une courte bibliographie en rapport avec les fonctions. Il est marquant que dans la hiérarchie fournie, la directrice-productrice Andrea Chamorro revendique à la fois son identité d’anthropologue, avec une formation avancée dans le domaine avec des compétences et une pratique audiovisuelle. Elle est assistée par une consultante scientifique, Marcela Sepúlveda, mais la direction du projet s’inscrit simultanément dans une démarche anthropologique (discipline intégrant les méthodes visuelles en son sein) et d’une démarche d’artiste audiovisuelle. Cette situation est éloignée de celle d’une collaboration déséquilibrée art/sciences, où bien souvent le pilote du projet de recherche est un scientifique assisté d’un professionnel de l’image. Cette posture peut contribuer à ce que les spécialistes de l’image soient relégués à un statut de mise en image de la parole scientifique et de résultats. L’image n’est pas vraiment, dans ce type de situation, intégrée dans une méthodologie scientifique à part entière.

Nouvelles caméras, nouvelles « réalités »

À travers une production de recherche avec des méthodes interactives qui nécessitent des caméras innovantes comme les caméras d’action appelées GoPro (due à l’antériorité techno-commerciale de cette marque) ou les caméras 360°, Gómez Cruz, Sumartojo et Pink (2017) pointent que ces dispositifs de recherche s’insèrent dans des méthodes participatives entre sujets et chercheurs. Ces dernières permettent la production empathique de connaissances sensorielles. Le dispositif n’est pas seulement un outil supplémentaire de captation dans la diversité des productions visuelles en recherche de réalité dite virtuelle (VR), augmentée, ou mixte, voire en itération dans des documentaires de recherche linéaire. Le « lifelogging » visuel (Selke, 2016) permet d’assumer que les caméras soient portées sur le corps lui-même, en reprenant le point de vue de l’individu qui les porte, dans la filiation photographique et cinématographique de la caméra subjective.

Par cette ethnographie empathique, une trace est produite dans ce monde et dans sa proximité immédiate. Cependant, en aucun cas il ne s’agit d’une objectivisation du monde. Comme toute mise en forme issue d’une captation, il s’agit d’une représentation. Sans tomber dans une euphorie technologique, ce type de captation appliqué aux méthodes visuelles offre une nouvelle façon de percevoir les déplacements du corps. Ces caméras enrichissent les résultats de questionnements autour de la subjectivité et du mouvement du corps. Gómez Cruz, Sumartojo et Pink (2017), dans une recherche sur la pratique cycliste australienne à Melbourne, affirment que le partage visuel et sensoriel entre chercheurs et participants permet une nouvelle couche dans la « rencontre de recherche ». Le visionnement par les cyclistes lors d’une réunion avec entretien d’auto-confrontation permet de « revivre » leur propre « tunnel phénoménologique » (Glăveanu et Lahlou, 2012, p. 154). Une véritable participation des cyclistes s’est produite non seulement par la mise à disposition et le partage des caméras (dans une approche voisine de celle de Jean Rouch), mais aussi par une maîtrise opérationnelle de la captation par l’équipe de recherche comme dans un documentaire traditionnel. L’investissement collaboratif accru des cyclistes peut aussi s’expliquer par le plaisir de produire des images, qui ne servent pas exclusivement à la recherche, mais aussi par le plaisir de les envoyer à leurs proches et d’agir ainsi sur la propre construction de leur identité. Le parallèle est possible avec les deux protagonistes d’un film de Jean Rouch, deux jeunes immigrés nigériens pour lesquels le film Moi un noir a permis une affirmation identitaire dans Abidjan, par le fait de devenir des acteurs imprimés sur le négatif analogique. Tout comme l’un des deux chercheurs qui a lui-même utilisé une Go Pro avec son propre corps lors d’une manifestation événementielle. En faisant référence au corps comme « Instrument de recherche » (Longhurst et al., 2008), le corps du chercheur (Andrieu, 2011) est pleinement mobilisé pour favoriser la compréhension de la dimension corporelle de la pratique, et du lien avec la représentation audiovisuelle et de la narration associée. La caméra mobile a permis de « générer des impressions évocatrices et affectives de lieux » (Vannini et Stewart, 2016).

En recourant à des caméras 360°, Katherine Scully au sein de California State University Long Beach a réalisé une production anthropologique en réalité virtuelle Conozca sus derechos / Know your rights. L’anthropologue, lors d’un exposé présenté à la Society For Visual Anthropology en 2018, ne récuse pas l’objectif d’éducation populaire d’un dispositif en réalité virtuelle au profit d’immigrés vivant aux USA, face aux autorités fédérales.

Image 5 - <em>Know your rights</em><a href='#_ftn6' name='_ftnref6' id='_ftnref6' title='' class='msha-footnote'>6</a>. Capture d’écran du 30 juin 2020 montrant le dispositif de réalité virtuelle adapté pour un <em>teaser</em> accessible en ligne.

Image 5 - Know your rights6. Capture d’écran du 30 juin 2020 montrant le dispositif de réalité virtuelle adapté pour un teaser accessible en ligne.
© Katherine Scully et The Empathy Project

Avec un jeu d’acteurs perfectible, le point de vue haptique offert via le casque permet sans risque de s’immerger dans un appartement, lorsque deux agents fédéraux font une intrusion dans le but d’arrêter une immigrante illégale. Le « spect’acteur » (Amato et Weissberg, 2003) s’approche à sa guise des tensions corporelles lorsque les fonctionnaires saisissent le corps de l’immigrante pour l’expulser du logement. Les points de vue offerts sont multiples. La séquence peut être appréhendée au niveau du sol et en contre-plongée, rendant l’arrestation encore plus violente, ou au contraire depuis le plafond par une posture de prise de distance avec l’ensemble des protagonistes, entre vue aérienne ou spectacle sportif dans un gradin élevé de tribunes sportives. Dans l’espace sensoriel (Chabert, 2016) ainsi produit, le visiteur peut ressentir le quotidien de la crainte de l’arrestation. Un quatrième protagoniste est présent qui proteste contre l’opération et filme la situation. Une association texte/image existe, qui serait un développement interactif des intertitres du cinéma expérimental vertovien. Le spectateur, quel que soit le mouvement du casque obtient des informations scriptovisuelles pour l’éduquer aux manières qualifiées de citoyennes, s’il se trouve dans le futur face à une situation présentielle comparable. Ces informations, par exemple de ne pas ouvrir la porte sans que le formulaire dûment signé soit présenté à travers une vitre, se superposent des cadres translucides qui ne couvrent que partiellement l’image, quel que soit le point de vue sélectionné.

La caméra 360° permet en termes phénoménologiques d’entrer davantage dans la matérialité de la vie. S’effectue alors une fusion avec le corps du porteur de caméra qui réduit « la distance entre l’image et la texture sensorielle de la vie quotidienne » (Favero, 2016).

Par rapport à d’autres modes de captation, l’intégration des caméras mobiles dans les méthodes visuelles facilite les problématiques liées au mouvement des corps dans nos interactions sociales. « L’ethnographie vidéo mobile » (Spinney, 2015, p. 237) prend mieux en compte les mouvements liés aux déplacements, des plus limités au domicile jusqu’aux plus amples comme ceux des interactions à l’extérieur, d’autant plus que ces dernières se superposent de plus en plus souvent avec des communications à distance via les téléphones mobiles. En ce qui concerne la subjectivation de l’itinéraire et des déplacements individuels ou sociaux, en lien avec la proposition précédente de Spinney (2015), le documentary location based offre une autre voie possible d’exploration en recherche.

3. Perspectives conclusives

Dans l’histoire des « machines à communiquer » (Perriault, 1992) visuellement comme la photographie, le cinéma ou la vidéo, le retard systématique de l’appropriation par les scientifiques en sciences humaines et sociales, est manifeste par rapport à l’appropriation esthétique et offreuse de significations qu’en font les créateurs « non académiques ». Le cas du cinéma est éclairant, même si parmi les premiers cinéastes sans identité institutionnelle en lien particulier avec les sciences sociales et humaines on trouve des films où la question de la représentation du réel est essentielle (par exemple, chez Robert Flaherty). La période actuelle postérieure au tournant numérique n’est pas différente, malgré la rapidité croissante des innovations sociotechniques et l’obsolescence rapide de technologies comme le CD-ROM. C’est pourquoi les appropriations, dans la filiation des méthodes visuelles telles que le jeu vidéo, les applications géolocalisées, les performances digitales ou les cartographies de mouvements dans l’espace, demeurent encore peu nombreuses pour une analyse d’envergure. Cependant, évoquer d’autres appropriations s’avère fertile pour poursuivre le questionnement sur d’éventuelles caractéristiques ou tendances des méthodes visuelles interactives.

Dans le cadre d’une recherche sur un jeu vidéo en ligne (FIFA 16), deux chercheurs (Ibanez Bueno, Petrova, 2016) avaient auparavant mis en place un protocole de recherche s’appuyant sur des méthodes visuelles, à savoir la captation visuelle et sonore des corps des joueurs, en parallèle de celle des écrans. Au service d’une problématique sur l’implication corporelle des joueurs, des séquences vidéo très riches, en termes de données, ont été mises en ligne sur un site Web dédié à la diffusion des résultats. Une innovation s’est imposée par la création d’une sorte de jeu vidéo ethnographique en ligne : Wii or Board Game?7.

Image 6 - Capture d’écran du 30 juin 2020 du <a href='http://www.visualdistance.com/eyescreen/FIFA16/' class='txtLink' target='_blank'>Wii or Board Game</a> ?, le jeu vidéo en ligne de FIFA 16.

Image 6 - Capture d’écran du 30 juin 2020 du Wii or Board Game ?, le jeu vidéo en ligne de FIFA 16.
© Jacques Ibanez-Bueno et Liliana Petrova

Les chercheurs ont perçu l’intérêt d’une superposition de l’objet (le jeu vidéo en ligne) et le mode de restitution de la recherche (le jeu vidéo en ligne). En effet, au-delà des données écrites, visuelles et sonores sur le niveau sensoriel de la pratique ludique, la personne intéressée par la recherche se voit obligée de passer par un « tunnel phénoménologique » et aussi de vivre corporellement une expérience vidéoludique en ligne. La complémentarité des modes d’accès à la connaissance est accélératrice d’appropriation de la connaissance par l’accès « classique » aux données et par l’expérience vidéoludique (Ibanez Bueno et Petrova, 2016).

En lien avec les « mobile methods » (Bûscher et al., 2011) que l’on peut retrouver dans le projet Urban Ethnography Lab8, un autre exemple de méthode visuelle interactive a été proposé dans une recherche sur les jeux de géolocalisation tels que Pokemon Go.

Image 7 - Illustration issue de Chabert et <em>al.</em>, 2015, p. 145.

Image 7 - Illustration issue de Chabert et al., 2015, p. 145.
© Jacques Ibanez Bueno

Une thèse de doctorat (Petrova, 2017), dédiée à ces jeux sur l’implication corporelle des joueurs dans leur mobilité urbaine et sur réseaux numériques, s’est appuyée à la fois sur une captation des interactions physique dans l’espace urbain et sur une cartographie des corps en mouvement dans la ville, à partir de la géolocalisation de leur téléphone mobile. Les méthodes visuelles interactives sont insérées dans une méthode appelée « de Parkour » qui associe au final une application géolocalisée opérationnelle dans sa création de données numériques et des caméras captant les joueurs. Un troisième type de résultats sur le rapport numérique/physique est ainsi visualisé après ceux du rapport corps/ville et du rapport individus/communautés de joueurs. Les résultats de cette recherche croisant les données visuelles et interactives sont repris dans une « peinture numérique9 » .

L’utilisation de plusieurs médias dans la pratique ethnographique est un fait. En empruntant le mot transmédia à la terminologie des pratiques professionnelles, l’ethnographie transmédia permet de désigner une méthode et une forme d’exposition. Selon Walley (2015), il s’agit d’étendre un récit et une analyse ethnographique à travers les formes médiatiques. Le projet danois Flight for Life (2017) est un exemple d’union de diverses pratiques audiovisuelles et numériques qui devient pertinent dans sa phase d’exposition.

Image 8 - Photographie prise lors de l’installation <em>Flight for Life</em> dans laquelle apparaît un visiteur portant un casque VR

Image 8 - Photographie prise lors de l’installation Flight for Life dans laquelle apparaît un visiteur portant un casque VR
© P. Marselis, 2017

Les auteurs montrent comment il est possible de travailler différents formats et de créer une exposition interactive dans le musée dans laquelle ils réunissent photos, objets, textes, vidéos traditionnelles et vidéos immersives (VR et 360°). Le résultat atteint le visiteur comme une histoire transmédia ethnographique qui « active tous les sens possibles ».

En matérialisant une exposition, il est évidemment utile d’explorer les possibilités de contraste, de mise en miroir, de mise en évidence, de répétition, d’effondrement, d’isolement et de connexion de divers objets ou phénomènes. Ils sont écrits, sont des objets matériels tridimensionnels, ou audiovisuels et bidimensionnels, ou multidimensionnels.

(Colding et al., 2018)

Enfin, dans un monde académique des sciences humaines et sociales où la culture du texte et des chiffres reste largement dominante, l’image demeure souvent suspecte même lorsqu’elle s’insère dans une démarche méthodologique rigoureuse. La critique du manque de scientificité par certains collègues accompagne la minorité de chercheurs qui depuis les pionniers se revendiquent de sous-disciplines visuelles ou des méthodes visuelles. Le problème de la plupart des travaux visuels est qu’ils s’appuient sur des technologies qui deviennent rapidement obsolètes. Il apparaît dès lors nécessaire d’historiciser les méthodes visuelles et interactives et de leur construire un musée dédié10. Aux médias visuels – par nature « médias corporels » par la représentation corporelle et par le supposé lien tactile entre regardants et représentés (Ibanez Bueno, 2016) s’ajoute, avec certaines technologies émergentes comme les dispositifs immersifs de réalité virtuelle, une sensorialité accrue que l’ethnographie sensorielle (Pink, 2009) continue de questionner. Autour des données extra-scripturales et des modalités diversifiées d’accès aux contenus de recherche, le questionnement épistémologique qui en découle s’avère passionnant et nourri, dans le contexte instable de l’innovation technologique actuelle.

Notes

2 Voir en ligne : http://www.viscom.or.kr/.

4 Le webdocumentaire est consultable à l’adresse suivante : http://cloitreprison.fr.

5 Le webdocumentaire est consultable à l’adresse suivante : http://www.vidahumanaeneldesierto.cl.

6 La production est consultable sur le site du projet : http://ivywalsh.com/the-empathy-project.

7 Pour en savoir plus sur ce projet, voir à l’adresse suivante : http://www.visualdistance.com/eyescreen/FIFA16/.

8 Pour en savoir plus sur ce projet, voir à l’adresse suivante : http://urban-ethnography.com.

9 Sur cette recherche, voir en ligne : http://www.visualdistance.com/eyescreen/parkour/.

10 Voir à ce propos le commentaire de Sarah Pink dans l’entretien qu’elle nous a accordé dans ce même numéro : https://rfmv.fr/numeros/5/articles/07-from-visual-methods-to-futures-anthropologies.

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Boston Renewed Vistas (1995-2004, Glorianna Davenport et al)
Culture in Webs (2003, Roderick Coover)
Dans un quartier de Paris (1996, Gilberte Furstengerg y Janet H. Murray)
Digital Me (2014, Gaudenzi)
Do Not Track (2015, Galyor)
Dotze sentís (1996, Universitad Pompeu Fabra)
El Hombre Bestia (2014, Irigaray)
FENS (2007, Teri Rueb et Erns Karel)
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Gaza/Sderot (Szalat, 2008)
Hishrise (2009-2015, Cizek)
In Limbo (2015, Viviani)
Inmemory (1997, Chris Marker)
Know your rights (2018, Katherine Scully et The Empathy Project)
La Cité des mortes : Ciudad Juàrez (2005, Bourgeais Gonsálvez, 2005)
Las Sinsombrero (2015-2019, Tania Balló, Manuel Jiménez y Serrana Torres)
Le cloître et la prison. Les espaces de l’enfermement (2018, Falk Bretschneider)
Malvinas30 (2012, Liuzzi)
MIT in Pocket (2003, David Crow, Pengkai Pan et Glorianna Davenport)
Moi, Paul Cézanne (1995, Index et Télérama, Réunion des Musée, Nationaux)
Moss Landing (1989, Apple Multimedia Lab)
Prison Valley (2010, Dufresne and Brault)
Question Bridge (2008, Hank Willis Thomas, Bayeté Ross Smith, Kamal Sinclair y Chris Johnson)
Sim City (1989, Will Right)
Thanatorama (2007, Guintard, Jesus, Biallais)
The Aspen Movie Map (1980, MIT Interactive Lab)
The Day after Trinity (1994, Robert Oppenheimer and the atomic bomb)
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Vida humana en el desierto (2014, Marcela Sepúlveda)
Wii or Board Game ? le jeu vidéo en ligne de FIFA 16 (2017, Jacques Ibanez-Bueno et Liliana Petrova).

Pour citer cet article

Jacques Ibanez Bueno, Alba Marín, « Images interactives et nouvelles écritures. Un mouvement émergent pour de nouvelles écritures interactives  », Revue française des méthodes visuelles [En ligne], 5 | 2021, mis en ligne le 9 juin 2021, consulté le . URL : https://rfmv.fr